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lunedì 21 novembre 2016

Ambienti terrestri ed acquatici - classe terza

Questo test è realizzato con Quiz Faber e può essere eseguito direttamente sul blog.
Il test è composto da 9 domande del tipo vero o falso, associazione di parole, a risposta multipla, testo con parole omesse, che riguardano la conoscenza degli ambienti terrestri ed acquatici.
Il test può essere utilizzato collettivamente per ripasso, individualmente e contemporaneamente come verifica al termine della relativa attività.
Al termine del test verrà assegnato un voto ed un giudizio, si potranno vedere e stampare le risposte date, corrette o sbagliate.
Per chi intende, invece, far svolgere la prova in forma grafica c'è la possibilità di scaricare e stampare la prova in Word: fai clic qui.


venerdì 11 novembre 2016

Risorse: calcolo mentale entro il mille

APPROFONDIMENTI PER INSEGNANTI

Sul sito di Edscuola.

PERCORSI DIDATTICI


LEZIONI PER LIM



SCHEDE DIDATTICHE

Dal sito Lannaronca alcune schede a proposito di calcolo orale.

VIDEO

La linea del 1000 secondo il metodo analogico di Camillo Bortolato.

GIOCHI E ATTIVITA’ ON LINE

Braccio di ferro matematico: gioco esercizio on-line basato sulle 4 operazioni ed il calcolo mentale rapido, età 7-11 anni.


Lupo e lepre: in questo gioco siamo nei panni di un povero leprotto che deve scappare dal lupo cattivo. Per essere salvi dobbiamo raggiungere la riva opposta del mare saltando su dei barili. Per ogni salto dobbiamo risolvere mentalmente delle operazioni aritmetiche. La difficoltà delle operazioni e la velocità  del lupo possono essere impostate dall'utente in base al proprio livello di partenza. Questo gioco, impostato ai massimi livelli di difficoltà  può rappresentare una sfida anche per una mente allenata e veloce.
Abilità: Risolvere le operazioni correttamente e velocemente.
Contenuto: Calcolo mentale rapido.
Età: Da 7 anni in poi.

Calcolo mentale 1: una raccolta di circa 250 esercizi su alcuni elementi fondamentali del programma di matematica per le classi III e IV primaria.
Il programma crea una scheda personale per ogni alunno, per ogni esercizio, per cui l'alunno può svolgere gli esercizi anche in tempi diversi, sino al loro completamento.
Al termine di ogni esercizio, il programma assegna e registra un giudizio che può eventualmente essere migliorato, in seguito.
Le schede personali degli alunni possono essere stampate.
Autori: 
Lidia Stefani e Pier Luigi Farri.

Slot machine: torna in versione "restaurata", a cinque anni di distanza, uno dei primi programmi presentati su vbscuola, ancora accattivante dal punto di vista ludico e certamente utile dal punto di vista didattico, come strumento per stimolare le operazioni di calcolo mentale in alunni di scuola primaria.
Il gioco riproduce il funzionamento della macchinetta mangiasoldi: si parte da una base di 500 caramelle, si può arrivare a vincerne 1000 o si può perderle tutte.
Si può giocare a livelli diversi, che richiedono capacità di calcolo mentale sempre più complesse:
- Livello Liscio (versione ludica adatta a bambini da 5 a 12 anni);
- Livello Matematico (addizioni e sottrazioni con le decine da 0 a 1000);
- Livello Rompicapo (addizioni, sottrazioni e moltiplicazioni con le decine da 0 a 1000).
Autori: Lucilla Anghinelli e 
Pier Luigi Farri.
Grafica: elaborazione di disegni originali creati da bambini della scuola materna "G.Bedoli" di Viadana (MN).




giovedì 3 novembre 2016

Guida alla lettura prova Invalsi matematica 2016 classe 2 - parte 4

Proseguiamo l'analisi dei quesiti proposti nella prova Invalsi di matematica per la classe seconda della scuola primaria nell'a. s. 2015/16 (quesiti da 16 a 23).








mercoledì 2 novembre 2016

Guida alla lettura prova Invalsi matematica 2016 classe 2 - parte 3

Proseguiamo l'analisi dei quesiti proposti nella prova Invalsi di matematica per la classe seconda della scuola primaria nell'a. s. 2015/16 (quesiti da 11 a 15).